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Gadgetry und Mobile Computer

Die Implementierung mobiler Computer vom Handspielgerät bis zum Smartphone

(Laufzeit 2008-2010)

 

Publikationen

  1. Netzkulturen. Kreativ, kollektiv, performativ. (Zus. m. Josef Bairlein, Christopher Balme, Meike Wagner, Jörg von Brincken).  München: Epodium, 2010.

  2. "Wagner and Distributed Aesthetics." online lecture

  3. "Rimini Protokoll's 'Call Cutta' and the Performance of Presence." In: Renate Brosch (Hg.): Moving Images - Mobile Viewers. Reihe Kultur und Technik, Bd. 20. Berlin: Lit 2011, 65-73.

  4. „Akteur-Netzwerke und Performance-Analyse. Gob Squads Room Service.“ In: Netzkulturen. Kreativ, kollektiv, performativ. Hg. v. Josef Bairlein, Christopher Balme, Wolf-Dieter Ernst, Meike Wagner, Jörg von Brincken. München: ePodium 2010, 55-80.

  5. „Elektronisches Schreiben als performatives Schreiben.“ online PDF

  6. „Gob Squad. Room Service (2003).“ In: Chiel Kattenbelt, Robin Nelson, Andrew Lavender (Eds.): Mapping digital Culture. Amsterdam: Rodopi 2010, 204-209.

  7. „Networking“. (zus. m. Meike Wagner). In: Chiel Kattenbelt, Robin Nelson, Andrew Lavender (Eds.): Mapping digital Culture. Amsterdam: Rodopi 2010, 173-183.

  8. „Connectivity“. In: Chiel Kattenbelt, Robin Nelson, Andrew Lavender (Eds.): Mapping digital Culture. Amsterdam: Rodopi 2010, 185.

  9. „Interactivity.“ In: Chiel Kattenbelt, Maaike Bleeker (Eds.): Theater Topics. Amsterdam: Rodopi 2010, 15-25.

  10. „Performance in der Netzwerkökonomie.“ In: Franziska Schößler: Ökonomie im Theater der Gegenwart. Bielefeld: Transcript 2009.

  11. „Netzwerk und Performanz. Prolegomena zu einer Netzwerkperspektive in der Theaterwissenschaft. In: Forum Modernes Theater, 2/2007, 197-210.

Projektbeschreibung

Medien-Diskurse bringen ‚neue Medien‘ als Effekte hervor, bestimmen deren Nutzung und Konsum. Diese Effektlogik des Mediendiskurses lässt sich besonders an Gadgetry zeigen. Gadgetry, das meint soviel wie Vorrichtungen, Geräte, technisch Spielereien, Kinkerlitzchen. Darunter ist also eine modische, alltägliche Medienpraxis zu verstehen,  wie sie mit der Einführung mobiler Computer auftritt.

Die Teilthese dieses Arbeitsbereichs lautete daher, dass Gadgetry als Effekt von Mediendiskursen (und Moden) gerade deshalb innovatives und kreatives Potential entfalten, weil sie eindeutige und technisch begründete Funktionszusammenhänge suspendieren und eigene Performanzen in der Vernetzung von Entwickler, Produzent und Nutzer ausbilden.

Diese Zwischenstellung der Gadgetry wurde in Hinsicht auf drei jüngere Implementierungen von mobilen Computern untersucht

1) Mobiltelefone inklusive Internet-Applikationen (WAP), Spielen, Kamera, Tonaufnahmevorrichtung und weiteren Medienintegrationen.

2) MP3-Playern als Weiterführung tragbarer Unterhaltungselektronik (Vorläufer sind Kofferradio und Walk-Man).

3) Handspielgeräte (Game Boy u.a.).

Mediale Historiografie des ‚Neuen’

Gadgetry sind ein Indikator für bestimmte (Experimentier)Phasen in der Technikevolution und stellen die Peripherie zu einer zentralistischen Medienhistoriografie (Schrift, Fotografie, Film, Radio, Computer etc.) dar. Ein Blick in die Technikgeschichte bestätigt, dass die Durchsetzung technisch-medialer Neuerungen und Standards immer in der Überkreuzung technischer, spielerischer und sozialer Kräfte stattfindet. Dies gilt ebenso für historisch ältere Gadgetry, wie die Automaten der Frühen Neuzeit, die Dioramen des 19 Jhd‘s, die Koffer-Radios der 50er oder die Telefon-Beepern der 90er Jahre, trägt sich fort in Rechnersimulationen von Gadgetry als Bildschirmschoner oder Tamagotchi. Eine kulturgeschichtliche Perspektive, welche diese Hybridität in der Entwicklung und Implementierung neuer Medien als ‚dem Neuen’ beleuchten könnte, steht jedoch noch aus, scheint aber angesichts des weit verbreiteten rhetorischen Gebrauchs der Begriffe „Innovation“ und „Kreativität“ geboten.

Performanz durch Distribution

Zu ihrer medienhistorischen Sonderstellung des modisch Neuen tritt die Performanz von Gadgetry als Formationen distribuierter Ästhetik: Die Gruppe von technischen Erfindungen, welche als Gadgetry lanciert und genutzt wird, unterbieten Kriterien von Werk, Autorschaft und ästhetischem Urteil. Wenn auf einem 1,5 Zoll-Display eines Mobiltelefons ein elektronisches Spiel in aristotelischer Dramaturgie gespielt und von Popmusik-Samples untermalt wird, sprengt dies die Bewertungsmuster von Nutzen, Kontemplation, Werbung und Unterhaltung. Dieser Aspekt der medialen und sozio-kulturellen Hybridität wird als ein Effekt von Vernetzung beleuchtet. Unter Netzwerken werden dabei freilich weniger die gebauten Entitäten oder die sozialen Verbünde allein verstanden. Vielmehr wird mit dem Prozess der Vernetzung (dem ‚Networking’) jene kulturwissenschaftliche Perspektive aufgerufen, welche die Entstehung von Netzwerken quer zu gegebenen Ordnungsmustern (etwa Natur-Kultur, Masse-Individuum, Körper-Technik) in den Blick nimmt. Nur aus dieser interdisziplinären Perspektive der Netzwerke als einer Kulturtechnik aber sind Gadgets in ihrer Performanz (und nicht als Ding) zu verstehen. Zu fragen wäre demnach: Wie setzen sich Gadgets als kulturelle Artefakte ‚selbst’, wie erlangen sie eine nicht mehr logisch oder kategorial zu erfassende Wirksamkeit?

Konkret: Welche Kräfte sind im Spiel, wenn mit erheblichen Aufwand Gadgets gehandelt, produziert und konsumiert werden von denen wir aber doch wissen, dass sie überflüssig, luxuriös, verspielt und von kurzer Lebensdauer sind?

Prof. Dr. Wolf-Dieter Ernst


Professur für Theaterwissenschaft Prof. Dr.Wolf Dieter Ernst · Impressum